jueves, 8 de octubre de 2015

ARK - Fabricated Sniper Rifle

Estamos de enhorabuena!!!
Los gatitos de los arbustos tenemos un nuevo juguete con el que llevar el caos a esas junglas del ARK. Se trata del Fabricated Sniper Rifle, un arma que podréis craftear a alto nivel y con un coste realmente grande, pero que nos permite realizar rápidas incursiones gracias a su alta cadencia de fuego.

Aquí os dejo una relación de lo que necesitareis para conseguir esta maravilla.
2720 ×Stone.png Stone
230 ×Obsidian.png Obsidian
1360 ×Chitin or Keratin.png Chitin or Keratin
160 ×Metal.png Metal

Ardua tarea en los servidores oficiales, tendremos que servirnos de ranas, tigres y bichos bola para poder reunir esa brutal cantidad de recursos y habrá que cuidar mucho de no morir y perderlo. Pero el resultado merece la pena.


Con una cadencia bastante alta y un recoil mínimo cuando estamos en posición de tiro tumbada, si seleccionamos bien nuestro blanco podemos descargar su gran cargador de 8 balas con una precisión letal.
Testeado contra una armadura de metal de 210 puntos, 3 disparos hacen que la armadura desaparezca y pequeñas cantidades de daño perforan la armadura dañando al objetivo ( 15-15-17) el cuarto disparo causo 170 puntos de daño ya sin armadura. Impacto centrado en el pecho. 
Pendiente de testeo esta el impacto en la cabeza y su daño total.

El rifle viene con su propia mira incorporada, exactamente igual que la estandard del juego, no es necesario crear una nueva. Por falta de medios no he podido testear que atachments se pueden acoplar, en apariencia no soporta ninguno, quizá en próximo parches incluyan que se puedan acoplar.

La munición es también bastante cara x Metal Ingot.png Metal Ingot  y 12 x Gunpowder.png Gunpowder, así que tocara escojer bien los blancos y buscar bien la puntería para aprovechar los recursos al máximo, según la información oficial tiene un daño de 115, pero las pruebas dieron un daño algo superior. Con un peso de 0.2 nos permite llevar grandes cantidades para alimentar ese cargador de 8 balas. No penséis que tenéis mucha munición encima, que esta maravilla semiautomática traga balas a alta velocidad.

Hasta la próxima... y recordar que.. ¡bajo cualquier arbusto un gatito os acecha!

jueves, 10 de septiembre de 2015

ARK - Herramientas Gatunas

Va siendo hora de ir dejando algunas pequeñas indicaciones para que todos esos gatitos tan ávidos de ocultarse tras un arbusto puedan ir cometiendo sus pequeñas fechorías.

Ark es un juego survival así que no tengáis mucho aprecio a vuestro equipo, la clave esta en poder reponerlo rápido, porque tenerlo muy claro, por muy buenos jugadores que seáis tarde o temprano lo perderéis.  En esto la clave es establecer una pequeña y oculta base desde la que poder reequiparos y continuar realizando esas travesuras que tanto os gustan.

La primera herramienta que contareis en vuestro arsenal es el tirachinas. No es un arma tremenda, pero si es terriblemente barata y usada con picardía es muy útil. Las piedras en Ark tienen una trayectoria parabólica, así que si os colocáis a la suficiente altura sobre vuestro blanco y habéis practicado lo suficiente, podréis conseguir que impacte en su cabeza logrando una gran cantidad de torpor.

Ehhhh que no has explicado aun eso del torpor. Vale ya me pongo a ello. Con el tirachinas no buscamos matar a nuestro objetivo, sino aturdirlo y causar que se quede inconsciente. Blancos con armaduras ligeras caerán con un par de pedradas bien colocadas. Si visten armaduras pesadas... ahí poco podremos hacer. 

Después contaremos con arco y flechas, transformándonos en los siux o los apaches de los westerns de nuestra infancia. El arco y las flechas son muy rapidas de reponer y en un entorno que nos impida tener una base estable serán el máximo que podremos reunir con facilidad. Aun así con un pequeño trabajo si creamos flechas narcóticas ( Para ello necesitareis un cimiento de cualquier material, crear un mortero y poner dentro carne podrida y narcoberries, para después aplicar el narcotico que consigáis a una flecha normal ) podemos conseguir también dormir a nuestros objetivos.

La ballesta sera el siguiente punto en el camino pero ya es necesaria una pequeña base con una smithy dentro. En cuanto a munición lo mismo que el arco, flechas normales y flechas narcoticas, simplemente es una evolución del arco con algo mas de daño y un poco mas de alcance.

Y por fin llegamos a la que sera la herramienta del gatito emboscado, el rifle de cañón largo ( longneck rifle ). Se trata de la primera y única arma del juego que permite un alcance y daño efectivo alto, siendo posible tumbar a un jugador de un único disparo o dos en caso de que lleve armadura pesada. Además ya podremos acoplarle una mira de aumento para lograr que nuestros disparos de larga distancia sean certeros.

En Ark las miras telescopicas solo nos presentaran un pequeño problema, tiemblan bastante en la posición de tiro de pie. Para corregir ese temblor tan solo necesitáis efectuar vuestros disparos desde la posición de arrodillado ( que aun presentara un pequeño movimiento ) o desde la posicion de tumbado ( en la cual el temblor es ya minimo ). Apuntar colocando el pico de la mira un poco por encima del cuello de vuestro blanco y no dudeis en emboscar vuestros disparos, si el ping es bueno y el servidor no presenta problemas de lagazos no fallareis vuestros disparos.

La gran pega del rifle es su alto coste de reposicion, necesitareis una base bien localizada o una montura voladora para poder reunir todos los materiales y un lugar seguro para poder crear nuevos rifles cada vez que perdais vuestro equipo. Lo mismo para la mira telescopica y la municion, no podremos crear ninguno de estos componentes sin tener una forja y una smithy y eso significa tener una base estable que puede ser demolida por otros jugadores.

Mas adelante en la cadena tecnológica esta el rifle de asalto y por el camino un par de pistolas y un par de escopetas. Son armas secundarias, caras y que no terminan de ser efectivas. La única excepción sera el rifle de asalto ( con una tremenda cantidad de munición ) y la escopeta corredera ( en entornos de muy corta distancia ), aun así casi cualquier cosa que pueda hacerlos necesarios se puede solventar con la lanza y un poco de habilidad.

Resumiendo.. Arco y flechas si no podéis estableceros y si podéis hacerlo y ocultar vuestra base en algún lugar crear un longneck rifle. Del resto ya se ocuparan en proveeros esa pobres víctimas que encontréis :P




jueves, 27 de agosto de 2015

Buenas de nuevo!
Pasa el tiempo y se cambia de aires, se pasea uno por este o aquel conjunto de unos y ceros. Se disfruta de contenidos nuevos, se frustra uno cuando no se puede abarcar todo y se va cambiando hasta que algo lo cautiva, lo lleva a ese estado de 'hipe' que tanto nos gusta a los jugones.

El gato ha vuelto y encontró un arbusto nuevo en el que acomodarse detrás de su mira. Esta vez abarcando una isla misteriosa con tres enormes torres, llena de peligros y... DE DINOSAURIOS!

Una curiosa mezcla de tecnología y prehistoria.
Algunos ya lo habréis adivinado, tras un periplo por algún mmo y varios single player termine catando ARK, un mmo ( con limite de jugadores por servidor ) con aires de fps y una alta carga de supervivencia. En los servidores marcados como PVE la carga de supervivencia viene del entorno, con un clima adverso capaz acabar con cualquiera que no este preparado para él, con una fauna capaz de hacerte la vida imposible y un entorno físico bastante duro, la menor caída o un error al cruzar una zona de agua puede causarte graves daños. En los marcados como PVP tendremos que sumar a eso la hostilidad manifiesta de cualquier otro jugador, llegando a causar un cierto grado de paranoia de si habrá alguien cerca apuntando os o vigilando vuestros pasos para que lo llevéis a vuestra amada base.

La parte permanente de ARK radica en lo que vuestro personaje ha aprendido a construir. Eso no lo perderéis suceda lo que suceda. Solamente en los servidores PVE las construcciones y vuestras mascotas si duermen en un redil estarán ligeramente seguras. En los servidores PVP todo salvo esos conocimientos son efímeros. Por muy fuerte que sea vuestro grupo, por muy bien construido que tengáis vuestro refugio... pensar que alguien puede destruirlo, el juego es un survival al fin y al cabo parte de la supervivencia es saber recuperarse de un revés.

Procurare ir haciendo publicaciones de vez en cuando, tanto en entorno PVE como en entorno PVP. el primero es ideal para testear el juego, en el segundo la diversión, si sabemos asimilar las perdidas y las derrotas esta asegurada.

Suerte y recordar que bajo cualquier arbusto, tras cualquier árbol o parapetado entre unas rocas un gatito puede estar acechando, con su fiel rifle presto a colocaros en el centro de su mira.


sábado, 21 de diciembre de 2013

GÑ mod pack

Desde hace tiempo se esta preparando una compilación de mods para las cooperativas que se realizan desde el grupo de steam, el juego viene completo pero no lo suficiente y de este modo con descargar y instalar el mod pack todos tendremos los mismos mods y se puede facilmente aunar los esfuerzos de la gente que esta preparando misiones.

El mod pack es un trabajo comunitario y todos podéis solicitar inclusiones, eso si, a ser posible testearlas con anterioridad que sino es mucho trabajo para los compañeros que las incorporan y por supuesto pensarlas muy bien antes. Es una compilación de varios mods que incorporan nuevas capacidades en juego, nuevas armas y algunas mejoras externas para teamspeak.

Simplemente tenéis que descargarlo desde esta dirección y instalar como siempre, copiándolo dentro de la carpeta de instalación del juego como cualquier otro mod ( en la comunidad de steam hay un tutoríal detallado por si nunca habéis instalado ninguno ). Y para desarrollar con el mod pack, pasaros por el ts y preguntar que seguro que hay gente que os puede ayudar.

Dirección de descarga de la versión 0.3 que es la ultima a fecha de hoy:

https://mega.co.nz/#!cIN3lCCJ!G73RYVf87Wy9UVW_KCkDOS8v7UpAaLsqvbJCvFDA7KQ

Un saludo y disfrutarlo!!

Retorno tras un graaaaan paron

Buenas de nuevo a todos los aficionados a Arma III ( si en romanos que cualquier día... ).
Una vez mas tenéis que buscar bajo los arbustos, tras los arboles entre las ruinas de las casas, bajo los camiones y sobre los tejados... pues nunca sabréis donde acechan los gatitos, apuntando de forma aviesa con sus miras centrándolas en donde mas duele ( NO ahí no malditos mal pensados ).

Después de este parón causado por un ataque de lag y la rabieta posterior, la mejora de mi gráfica antediluviana por una nueva Radeon 7770 y la puesta a punto del PC de nuevo puedo disfrutar de Stratis, de Altis aun no pero ya parece que hay luz al final del túnel. Prometo en breve postear unas cuantas entradas de esas que os gustan cargadas de tácticas gatunas para hacer el mal por los wastelands.

Nos vemos pronto!

viernes, 27 de septiembre de 2013

PARCHAZO! 1.02 update

FROM: Project Lead
TO: Arma 3 Users
UNIT: Main Branch
ACTIVITY: Game Update: 1.02 (Altis performance, AI tweaks, Fixathon)
SIZE: ~1 GB

CHANGELOG


DATA

  • Potential Altis performance optimization (especially when using a lot of AI units): removed class properties from models in Structures_F that don't need it
  • Many small Altis object positioning tweaks and other terrain fixes
  • Fixed: Flipped moon texture
  • The moon halo object can now be different from the sun halo object (new world config parameter moonHaloObject)
  • The light reflected by the moon has been made more realistic
  • Added: New runway parts for left and right airstrip on Altis
  • Runway lights have new models and configuration
  • Fixed: Darker runway at a distance and with overcast weather
  • Fixed: Ladder on hospital building has been reversed (http://feedback.arma3.com/view.php?id=13399)
  • Fixed: Blinking resolution LODs on signs
  • Configured power line wires to be destroyed along with power line towers
  • Animals should be avoiding roads more now
  • Fashionable LCD panels for MBT gunners instead of old-style optics, and new reticles displayed on them
  • Player tank driver can turn out, while commander is turned in
  • Civilian (and FIA) trucks have been revamped
  • Added: Ability to mount Marshall driver position from right side
  • Fixed: Slammer recoil
  • Added: T-100 recoil animation for main gun
  • T-100 commander optics features in line with OPFOR tracked vehicles
  • T-100 back armor made thinner
  • Improved handling of terminal ballistics on armored vehicles
  • More realistic water fording ability for tracked armor
  • Added compass and additional radars for copilot seats
  • Removed magic disappearance of rotor blades for some helicopters
  • AH-99 badly placed exhausts fixed (http://feedback.arma3.com/view.php?id=9909)
  • Adjusted position of Blackfoot pilot crosshair in HMD
  • Added stabilization for UAV optics
  • Fixed: Incorrect duplicate of get-in points for Speedboats
  • Fixed: Zooms of armed offroad gunner set to standard naked eye level (http://feedback.arma3.com/view.php?id=14213 and http://feedback.arma3.com/view.php?id=14699)
  • Added: Mortar/HMG/GMG/Bipod/Tripod bags for every faction
    • Added missing backpacks for Mk6 weapon
  • Capacity tweaking for mortars, GMGs and HMGs (inventory)
  • Fixed: Animations of static weapons
  • Tweaked: Bag weight for static weapons. It was too high for our maximum soldier load.
  • Fixed bombs of CAS UAVs
  • Re-balanced mine damage and overall mine usability
  • Tweaked: Pistol weights to match maximum soldier load count
  • Fixed: Negative friction of 120mm shells
  • Reticle materials for 3D scopes now glow in the dark
  • Fixed: Problem with 3D scope alpha sorting
  • Added: BIS_fnc_unitPlay function severely optimized. Unit playback is now smooth even when applied on multiple vehicles at the same time. Backwards compatible - will improve already released missions without need to change anything.
  • Tweaked: Action menu priorities
    • Increased action priority for weapon assembly
  • Fixed: Radio protocol is no longer played during story conversations triggered byBIS_fnc_kbTell
  • Fixed: Some groups spawned by Sites module had their skill set too high
  • Fixed: CAS bombing issues in Supports Module
  • Fixed: Rare occurrence of undefined variable for civilian randomization scripts
  • Fixed: Game sometimes got stuck in loading screen after respawn (http://feedback.arma3.com/view.php?id=14474)
  • Added: Warning about using BIS_fnc_addRespawnPosition - calling the function on client at the mission start will result in data not being broadcasted correctly
  • Fixed: Modules were not executed in the right order on server
  • Fixed: Sending multiple recipients to BIS_fnc_MP caused the function to be ignored in singleplayer
  • Added: Recipient sent to BIS_fnc_MP can now be string - variable name of an object. The function will be executed where the object is local.
  • Fixed: Incorrect returned value when task checked by BIS_fnc_taskCompleted didn't exist
  • Fixed: "Vehicle Respawn" module didn't recognize airplanes, rendering them non-respawnable (http://feedback.arma3.com/view.php?id=13078)
  • Fixed: HQ entities created by Headquarters module (used for example in Defend and Seize missions) were all using European voice. Correct voices (English for NATO and Persian for CSAT) are assigned now.
  • Fixed: "Set Task Destination" module is now optional, destination can now be configured in "Create Task" module. The same is true for task state (http://feedback.arma3.com/view.php?id=4144)
  • Fixed: Functions with tag without specific name (i.e., no 'tag' attribute) were incorrectly categorized in the functions viewer
  • Fixed: BIS_fnc_sandStorm was using incorrect particle texture (http://feedback.arma3.com/view.php?id=13773)
  • Added: Delay before respawn menu is applied only when player is simulated
  • Fixed: "EndMission" respawn template failed a mission even when some players were still alive after respawn tickets were exceeded
  • Fixed: Module effects were applied to vehicle commanders, not to vehicles themselves
  • Fixed: Debug console was not available for logged admins (http://feedback.arma3.com/view.php?id=13764)
  • Fixed: Respawn display sometimes didn't close once player respawned
  • Fixed: Advanced hints save / load issue
  • Added: BIS_fnc_countdown - allows setting and managing countdown
  • Function BIS_fnc_findInPairs renamed to BIS_fnc_getFromPairs and now supports all variable types
  • New function BIS_fnc_findInPairs returns index of an item from the associative array found under the key
  • Fixed: Notifications are no longer displayed after player dies in singleplayer missions
  • Fixed: Zone Restriction module would sometimes fire a warning event when a unit left a vehicle
  • Fixed: Info about ability to sync "Respawn Position" module to a vehicle was missing
  • BLUFOR soldiers are now able to switch textures via setObjectTexture
  • CSAT soldiers have been trained to distinguish fixed-wing UAV of their side better when standing next to it
  • Less pronounced character lip sync animations
  • Fixed: Several inventory capacity issues
  • Fixed: OPFOR pilots ammo load
  • Fixed: Guerrilla Rifleman AT backpack load out
  • Fixed: Guerrilla Engineer bag type
  • Fixed: Khaki vest camo for OPFOR snipers and Olive vests for AAF
  • Minor fix in BLUFOR repair specialist chest rig
  • Added: New icon for BLUFOR chest rig
  • Added: New icons for Guerrilla uniform types
  • Added side-specific textures and pictures for mortar bags
  • Introduced mass difference between normal and light helmets
  • Various characters models and textures tweaks, most notably the US flag being removed from AS and SMDI maps
  • Civilians are more prone to be fatally wounded by anything (damage tolerance and armor)
    • Tweaked hitpoints of civilians. Now they will be fatally injured by one hit (5.56 mm and better caliber) to torso.
  • Configured destruction of wreck_heli_attack_01 (Blackfoot wreck)
  • Added Korean and Japanese characters from other fonts to EtelkaMonospacePro (fixes missing texts in e.g. establishing shots in those languages)
  • Font: EtelkaMonospaceProBold added for backwards compatibility (inherits everything fromEtelkaMonospacePro)
  • Rolling credits now end after finishing and a short timeout
  • Fixed: Class name in title bar can't be edited any more in Insert Unit and Insert module in mission editor
  • Fixed: Positions of location labels (e.g., town names) in Splendid Camera were offset
  • Fixed: Respawn position selection list was blinking
  • Fixed: Tile effects were interactive, stealing mouse focus
  • Fixed: Error message for "Viper Green in trouble" conversation in Showcase Vehicles
  • Removed: Showcase Night radio at the enemy camp
  • Tweaked: Showcase Night player is now sitting on the front of the boat during insertion
  • Tweaked: Showcase Night boat driver now has a beanie hat
  • Tweaked: Showcase Night when player is detected near a site, enemies should now better hunt him
  • Tweaked: Showcase Night enemy patrols on sites are now on in safe behavior
  • Tweaked: Showcase Night enemies now play ambient animations
  • Tweaked: Showcase Night when player is detected on an enemy site, the nearest, not yet cleared, enemy site will become combat aware
  • Fixed: Showcase Night random patrols had skill of 1, now it's 0.4
  • Fixed: Showcase Night soldier leaning on the lighthouse was going through it
  • Fixed: Showcase Night enemies don't have NVGoggles any more (they wrongly had them because of class name changes)
  • New: Showcase Night enemy vehicle will now come and investigate the south after half the chaos threshold has been reached
  • Fixed: In Combined Arms single player you could kill insertion choppers crew without triggering friendly fire
  • Fixed: Defend Syrta character classes had wrong backpack
  • Fixed: Defend Syrta CSAT AA class had wrong backpack
  • Fixed: Seize and Defend missions were sometimes not executed properly on Dedicated Server
  • Tweaked: Civilian vehicles are now unlocked in MP scenarios
  • Tweaked: Lowered cost of enemy vehicles by 0.5 in MP scenarios
  • Tweaked: Tanks should now only spawn on last zone (MP)
  • New: Added Spotter and Sniper load outs on the last objective (MP)
  • Changed: Defend Syrta now has disabled AI by default
  • Firing Drills: CoF Green - removed manual hiding of barriers now they were removed from Stratis globally
  • Firing Drills: CoF Red 3 - disabled detecting statue as no-shoot until new solution is found (old one removed due to map optimizations)
  • Music has been reorganized to new class names, old ones are kept for compatibility
  • Main menu music track fix (different version of same track)
  • British Radio Protocol voices added (1 x Jay Crowe + 3 x Jayholder as data placeholder for future recordings)
  • Removed occasional animation glitch after Team Switch
  • Digital Deluxe Edition: Tactical Guide updated with various tweaks
  • Digital Deluxe Edition: Map updated with higher resolution

ENGINE

  • Many AI tweaks and fixes
  • Enabled blood when Korean language is selected
  • Improved: Tank collisions / flipping
  • epeImpulseDamageCoef parameter can now be changed for any vehicle
  • AI drivers are now better able to navigate out of obstacle and unstuck themselves
  • New possibility to turn off adaptive crosshair in options
  • Fixed: Favorite sessions in LAN view
  • Increased the limit of shown servers in the server browser from 500 to 10000
  • Fixed: Broken location detection of MP clients - people should be finally able to see servers close to them
  • Fixed: Country detection in MP
  • Crouch (toggle) now works correctly for launchers
  • Fixed: Aiming while holding 'sprint' key and not moving
  • Removed zoom warp (by using sprint while in optics)
  • Fixed: More strange zoom while sprinting with fatigue removed
  • NRemoved strange zoom when aiming while trying to sprint with high fatigue
  • Improved: Helicopter dropping like a stone when AA hits them
  • Fixed: Crash when player engages in conversation and has no topic
  • Added: Random angular velocity for dropped weapons in ragdoll
  • Fixed: DnD with container on soldier's container tab caused wrong behavior
  • Fixed: DnD with container on soldier's linked backpack caused wrong behavior
  • Fixed: Replacing linked weapon from weapon stored in backpack caused wrong behavior
  • Fixed: Bag disappearance and duplication
  • Fixed: Gear shows no magazines except handguns
  • removeWeapon can also unlink assigned items now
  • Fixed: Command removeBackpack
  • Fixed: removeAllContainers leaves unit with uniform model even though their uniform is removed (http://feedback.arma3.com/view.php?id=7879)
  • Fixed: Action Drop Backpack was not working
  • The Men category is now properly sorted in the unit dialog in editor
  • Fixed: saveStatus and loadStatus commands did not work
  • Fixed: CheckCursorActionTarget performance
  • Skybox lighting is now done per-pixel
  • New scripting commands for getting and setting identity parameters
  • New scripting command for getting fog parameters (fogParams)
  • Added parameter turretCanSee config parameter to distinguish usability of compass for copilots

viernes, 13 de septiembre de 2013

EXPLOSIVOS!!!!!!! Y como hacer cosas de gato con ellos

Hasta ahora no había tocado esto que para este gatito es una de las cosas mas divertidas del juego. Y creedme que lo practico siempre que puedo.

Ya sea un blindado cabrito, un coche lanzado en respuesta nuestros disparos, una trampichuela o una demolición controlada de base enemiga, todo gatito sabe que un buen explosivo es un amigo.

Pero como en todo hay que tener mucho cuidado con ellos o podemos acabar con los bigotes chamuscados. Ante todo siempre cuidado, calma, distancia de seguridad y nada de prisas. Y con mucha creatividad  vereis que no hay nada que sobreviva a la mezcla de unos prismáticos y un saco lleno de C-4, o un buen montón de mala idea y unas cuantas minas que irán causando el caos a vuestras espaldas.


Ahora trataremos las tácticas de empleo de explosivos separándolas en tres categorías, antipersonas, contra vehículos y operaciones de demoliciones.



Antipersonal. 


Básicamente tenéis que pensar en dos tipos de trampas.

  • Trampas de paso, colocadas en zonas que sabéis o vais a provocar que el enemigo pase por ahí.
  • Trampas de cebo, que serán aquellas en las que funciones en modo 'ratonera' poniendo un cebo.
Las de paso no tienen mucho que decir, cubriros las espaldas con una buena tripwire mine con el cable de un lado a otro de la puerta que no vais a vigilar o cerrar un callejon o zona estrecha minándola en serie, reducen la diferencia de numero, recordar que los gatos somos animales solitarios.

Las de cebo solo tienen un limite, vuestra creatividad. Podéis minar el acceso a helicópteros, el acceso a vehículos, las cajas de suministros... el único limite es vuestra imanación y la codicia del contrario. Dependiendo de la misión del servidor las 'bolsas' de dinero son especialmente jugosas para minar y una mina Apers sea del tipo que sea hará un buen trabajo. Siempre podéis recurrir a colocar el cebo con una carga de detonación remota y ser un sniper explosivo, la lastima es que la munición es limitada.

Pero mi preferida es la claymore del camino. Buscas un sitio de paso y colocas tu cebo ya sea una bolsa de dinero ( recomiendo aderezarla con un arma o comida o bebida para que no cante tanto ) y la claymore apuntando correctamente para que cause el mayor daño posible ( unos 15 metros ). Si la situáis dentro de un matojo aunque se protejan ese flanco con un vehículo el resultado serán unos unos kills cuando detonéis remotamente la carga.

Antivehiculos

En el caso de los vehículos siempre serán trampas de paso, pues lo que buscamos es la destruccion del transporte o su inutilización en el caso de los blindados mas pesados.

Aquí hay poco que pensar tenéis que provocar o situar una zona por la que el objetivo tenga que moverse. Eso si pensar muy bien antes de situar los explosivos contra vehículos, porque algunos pueden no ser efectivos.


  • Las minas Appers dañaran pero no destruirán los vehículos ligeros, los blindados nada.
  • M6 SLAM mine solo sera efectiva contra vehículos ligeros pero los blindados pesados las detonaran sin que les rasque la pintura siquiera. También detonan cuando la infantería las pisa.
  • Las minas AT, solo serán detonadas cuando las pase por encima un vehículo y destruirán tanto los ligeros como los blindados mas pesados.
  • Las cargas detonadas tanto la Charge como la Satchel, siempre que estén dentro del radio de destrucción acabaran con cualquiera de los dos tipos de blindados. Particularmente la Satchel es especialmente destructiva por su altísimo radio de daño.

Podéis improvisar explosivos de oportunidad detonando vehículos al paso de los del enemigo, pero recordar que hacen falta unos 3 segundos para que la explosión suceda después de impactar en el deposito. Los camiones Zamak son especialmente dañinos cuando los alcanzas.

Demoliciones.


Tan solo las cargas controladas servirán para esta tarea. Son contadas las ocasiones en las que podréis disfrutar colocando un Satchel o una Charge junto a una casa llena de gente y proceder a su voladura, como siempre recordar calma, tranquilidad, distancia de seguridad y toda la mala idea que podáis.

Acercaros lo mas tranquilamente que podáis, sin que os detecten. Abrir una puerta, colocar el paquete ... Y CORRER. El pitido de colocación os va a delatar seguro, según que casas puede ser interesante colocar una charge extra para mejorar el efecto ( en el caso de la Satchel... nada que decir sobra con una ). En cuanto sepáis que sobrevivis a la detonación, apretar el botón y rematar lo que quede (si es que queda algo).

Otros temas.

Siempre podéis perder el tiempo haciendo cosas como esta:


No es que sirva de mucho pero bonito es un rato largo :)

Por desgracia aun no esta habilitado el 'pegar' explosivos a los vehículos, cuestión que seria realmente divertida para encargarnos de bases en las que tienen auténticos parques moviles. Sin embargo esta claro que el motor lo soporta así que en un futuro seguramente este a nuestro alcance.
Os dejo por aquí un acceso a un código que en teoría daba esa funcionalidad.